The Legend of Zelda

The Legend of Zelda ist eine alte und lange bekannte, sowie sehr erfolgreiche Spielserie Nintendos. In diesem Artikel wird stark ein Auge auf die komplette Geschichte dieser Serie geworfen, von ihrem Debut auf dem NES, bis in die Gegenwart auf der Wii.

Anfänge und Enstehung

Wir schreiben das Jahr 1983. Shigeru Miyamoto ist vor kurzem mit seinem 3. DK-Automatenspiel fertig geworden und bereitet sich nun auf weitere Aufgaben vor. Das nächste Ziel heißt Famicomspiele entwickeln. Miyamoto bekam die Leitung über das Entwicklerteam „R&D 4“ (Research and Development), welches die Weichen für Nintendos beiden größten Spieleserien und Helden stellten, Mario und Link. Zu diesem Zeitpunkt arbeitete das Team am ersten Spiel beider Serien, heißt es liefen 2 Projekte gleichzeitig. Mit Super Mario Bros., welches 1985 erschien, erwies sich Projekt 1 als ein voller Erfolg. Somit ist klar, dass Projekt 2 die Entwicklung des 1. The Legend of Zelda – Spieles war. Die Idee zu diesem Spiel hatten 2 Personen aus diesem Entwicklerteam „R&D 4“. Zum einen natürlich der Meister Miyamoto selbst, welcher durch seine Kindheit in der Kleinstadt Sonebe und einem Kindheitserlebnis in einer in der Nähe gelegenen Höhle inspiriert wurde.

Aber es gab noch jemanden, der stark zum ersten Zeldagame beitrug, sein Name war Takashi Tezuka. Beiden war klar, dass sie ihr kommendes Meisterwerk anders gestalten müssten als Super Mario Bros.. Dem Spieler sollte viel mehr Freiraum geboten werden, welcher in SMB durch den praktisch vorgeschriebenen Spielverlauf nicht vorhanden war. Man beschloss eine, für den Spieler für damalige Verhältnisse frei begehbare Welt zu konstruieren. Takashi Tezuka, der in beiden Projekten die Rolle des Co-Direktors übernahm, sorgte für die noch heute bestehende Hintergrundgeschichte in den Spielen um Link und Zelda. Er berichtete Miyamoto von seiner Leidenschaft, Fantasygeschichten, und ein paar Gedanken zu einer von ihm eigens kreierten Geschichte. „Eines Tages wurde das Königreich Hyrule, der Name leitet sich vom englischen „High Rule“ ab, von einer dunklen Armee angegriffen, angeführt von Ganon, dem Großmeister des Bösen. Ganon kam in den Besitz des Triforce, eines Reliktes mit unvorstellbarer Macht in Dreiecksform und golden, und erlangte somit eine stark erweiterte Macht. Doch diese Macht war ihm noch nicht genug und so war es nun sein Ziel auch noch das Triforce der Weisheit in seinen Besitz zu bringen, welches zu diesem Zeitpunkt in den Händen der Prinzessin war. Aus Angst vor Ganon zerbrach die Prinzessin dieses Triforce in 8 Teile und verstreute diese in 8 Kerker in ganz Hyrule. Noch vor ihrer Gefangennahme durch den erzürnten Ganon sandte sie einen jungen Mann mit Namen Impa aus, um jenen legendären Helden zu suchen, welcher das Triforce wieder vereinigen und Ganon besiegen könne.

Nun war man auf der Suche nach einem Namen für die Prinzessin, Miyamotos Traum war ein zeitloser Name, welcher stets in aller Munde seie. Man entschied sich für den Namen Zelda, nach der Frau des amerikanischen Buchautors F. Scott Fitzgerald und benannte schlussendlich sogar die ganze Serie nach diesem Namen. Der Name des Helden, Link, war ursprünglich nur ein Platzhalter, da Miyamoto aber fand, dass der Name sehr gut in sein Konzept passte(Link steht für Verbindung, Miyamoto wollte den Spieler mit dem Helden „vereinigen“), wurde der Name beibehalten.

Für damalige Verhältnisse stellte das Spiel eine Sensation dar. Dem Spieler wurde eine riesige Spielwelt zur freien Erkundung präsentiert, welche stets in der Vogelperspektive dargestellt wurde, was eigentlich nur einen technischen Kompromiss darstellte, da Zelda eigentlich schon immer in 3D dargestellt werden sollte, wie Miyamoto später verriet. Die Welt war zwar stets frei begehbar, wurde jedoch so dargestellt, dass das Hauptziel, der Durchmarsch durch die 9 Dungeons nicht aus vergessen wurde. Zudem fand Miyamoto die Idee, bestimmte Stellen im Spiel nur mit einem bestimmten Gegenstand(etwa einem Schlüssel) passierbar zu machen für genial und extramotivierend. Die Dungeons wurden mit Gegnern und einigen Rätseln gefüllt, sozusagen ein Dr. Kawashimas Gehirnjogging in den 80ern. Jedoch hatte Miyamoto auch Sorgen, welche vor allem die Überforderung der Spieler betraf, denn ein Spiel, welches nach 2 Stunden wieder in der Ecke lag, wollte er nicht entwickeln.

Wie auch in Super Mario Bros. war es an dem japanischen Komponist Koji Kondo, die Melodie für das Spiel zu komponieren und am Schluss sogar für die Titelmelodie zu sorgen, da die ursprüngliche Titelmelodie aufgrund eines Rechtsstreites unbrauchbar geworden war. Kondo komponierte wie auch in SMB ein Hauptthema, welches sofort zum Ohrwurm mutierte und noch heute unter Spielern sehr bekannt ist. Der erste Teil der Serie, genannt „The Hyrule Fantasy: Zeruda no Densetsu“ (The Hyrule Fantasy: The Legend of Zelda) erschien schließlich im Februar 1986 in Japan. Mit diesem Spiel war zudem das Genre „Action-Adventure“ geboren. The Legend of Zelda verkaufte sich insgesamt 6,5 Millionen mal weltweit.

Die erste Fortsetzung – Ein kleiner Rückschritt

Da der erste Teil der Serie sehr erfolgreich war, machte man sich schnell Gedanken über eine Fortsetzung. Allerdings gab es im Team einige Veränderungen. Da sich der Hauptteil des Teams bei der Entwicklung von „Super Mario Bros. 3“ befand, musste schnell Ersatz her. Man nahm sich einige Entwickler jenes Teams, welche gerade erst mit der Arbeit an „Doki Doki Panic“, hier bekannt unter dem Namen Super Mario Bros. 2, fertig geworden waren. Miyamoto und Tezuka nahmen bei der Entwicklung einen wesentlich geringeren Stellenwert ein und selbst Stammkomponist Kondo wurde durch einen anderen ersetzt. Das Spiel an sich ist selbst heute noch etwas Besonderes unter Zeldakennern. Storytechnisch wurden einige Fortschritte gemacht, so suchen die Diener des gefallenen Ganon, durch Link besiegt, nach dessen Bezwinger, um sein Blut über die Asche des dunklen Führers zu gießen, damit dieser auferstünde. Link selbst war auf der Suche nach den 3 Triforceteilen, welche gemeinsam nur von einem Menschen reinen Herzens kontrolliert werden könnten. Neben diesen storytechnischen Veränderungen, bemerkt man als nächstes die Änderung der Kameraperspektive, nun von der Seite gezeigt, im Stile eines typischen 2Ds. Das Spiel ähnelte in gewisserweise dem erst kurz zuvor erschienenen und von Miyamoto sehr hoch eingeschätzten Dragon Quest. Somit wurden auch RPG-Elemente eingebaut, etwa Levelsteigerungen des Charakters Link. Das Spiel erschien knapp 1 Jahr nach seinem Vorgänger unter dem Namen The Legend of Zelda 2: Rinku no Bouken“, der Rest der Welt bekam den Namen „Zelda II: The Adventures of Link“ zu hören.

Bei Fans war eine leichte Enttäuschung zu spüren, welche wohl durch die wirklich radikalen Veränderungen zurückzuführen sind, selbst Miyamoto verleugnete dies nicht, als er sagte:

„Es war meine ursprüngliche Idee, aber das eigentliche Spiel wurde von einem anderen Team entwickelt, nicht von jenen Personen, die das erste Spiel gemacht hatten. Verglichen mit The Legend of Zelda wurde Zelda II genau das, was wir zuerst wollten. Alle Spiele, die ich mache, werden normalerweise im Entwicklungsprozess besser, weil dann all die guten Ideen kommen, aber Zelda II ist da ein kleiner Fehlschlag.“

Trotzdem verkaufte sich das Spiel 4,4 Millionen mal.

Der Sprung auf den nächsten Zug – SNES–Ära

Nach einem kurzen Abstecher ins Fernsehen mit einer 13-teiligen Animeserie, kehrte Link wieder auf seine Konsole zurück. Noch während der letzten Arbeiten an SMB3 beschloss Miyamoto mit der Entwicklung zu einem 3. Zelda zu beginnen. Dieses sollte wieder die Stärken des 1. Teiles hervorheben und die Schwächen von Teil 2 eliminieren. Als nächsten Schritt wurde Kensuke Tanabe verpflichtet, welcher maßgeblich mit seinen Ideen am nächsten Teil beitrug und unter anderem die Haupterzählung des 3. Teiles erfand:

„ Aus dem Chaos der Gezeiten stiegen drei Göttinnen hinab: Da war Din, die Göttin der Kraft, die mit ihren flammenden Armen die Erde machte und das Land formte. Mit ihr kam Farore, die Göttin des Mutes und Schöpferin allen Lebens dieser neuen Welt. Die dritte im Bunde war Nayru, die Göttin der Weisheit. Sie schenkte der Welt Gesetze und Ordnung. Bevor sie gen Eden zogen, hinterließen sie der neuen Welt ein Symbol ihrer göttlichen Kraft, das Triforce, welches sich aus drei Teilen (Kraft, Mut, Weisheit) zusammensetzte.“

Dieses Triforce war im „Heiligen Land“ und konnte in die Herzen der Menschen blicken. Viele suchten den Eingang zu diesem heiligen Land, doch nur Ganondorf, der König der Diebe fand diesen, eignete sich die Macht des Triforce an und verwandelte das heilige Land in ein finsteres, düsteres Land. Zudem legte er seine menschliche Gestalt ab. Sein nächstes Ziel war Hyrule, doch der König verschloss das Tor zum heiligen Land mithilfe der 7 Weisen, sodass der Frieden wieder einkehrte. Jahre später wurde Hyrule von einigen Plagen heimgesucht, welche von einem plötzlich auftauchenden Priester namens Agahnim vertrieben wurden. Darauf wurde er des Königs engster Vertrauter, doch in Wahrheit war es lediglich Ganons alter Ego, welcher das Ziel hatte, die Nachfahren der 7 Weisen zu opfern um, das Siegel zu brechen.

A Link to the Past zeigt ein paar Änderungen, vergleicht man Europäische und Japanische Versionen des Spieles. So wurde beispielsweise aus dem japanischen Priester Agahnim in der europäischen Version ein Zauberer und auch der Originaltitel blieb nicht von Veränderungen verschont. Aus „Super Famicom Zeruda no Densetsu: Kamigami no Toraifôsu (Super Famicom The Legend of Zelda: Triforce of the Gods), wurde “A Link to the Past”.

Bei ersten Tests des Spiels auf dem NES merkte man, dass diesem Titel ein wenig „Power“ fehlte, woraufhin man beschloss, das Spiel für das kommende SNES und parallel zu Super Mario World zu entwickeln. Diese parallel laufende Arbeit hatte einen großen Vorteil, denn die Entwicklerteams konnten Ideen voneinander abschauen und im geeigneterem Game einbauen. Als größten Pluspunkt von A Link to the Past sieht man auch heute noch die unglaublich große Spielwelt, geteilt in Licht- und Schattenwelt. Nachdem man das Master Schwert gezogen hat, ist man bereit für die Schattenwelt, einer Parallelwelt zu Hyrule. Im Laufe des Spieles wird man immer wieder zwischen beiden welten switchen können und müssen, was den Spielverlauf einerseits unersichtlich macht(Miyamotos großen Wunsch) und andererseits unwahrscheinlich verlängerte. Hyrule war in ALttP größer denn je und die Dungeons bringen selbst heute noch den einen oder anderen erfahrenen Zocker ins Schwitzen. A Link to the Past erschien pünktlich zum Weihnachtsgeschäft 1991 in den japanischen Läden, genauer am 21.12.91 und verkaufte sich ca. 4,4 Millionen mal. Drei Jahre lang hatte das Team um Miyamoto am Spiel gefeilt, welches außerdem vom japanischen Kultusministerium ausgezeichnet wurde.

Links erster Auftritt auf dem Gameboy

Nachdem der Gameboy sichtlich erfolgreich gestartet war, mangelte es an Spielen mit einer längeren Spieldauer, sodass die Verkaufszahlen des Gameboy zurückgingen. Nach dem erfolgreichen Auftritt Links auf dem SNES einigte man sich schnell auf einen Game auf Nintendos Handhelden. Das Spiel das wir heute kennen und das gemeint ist, ist Links Awakening. Der ursprüngliche Plan des Entwicklerteams EAD(so nannte sich Miyamotos Team inzwischen) resultierte aus einem Traum Miyamotos, welcher Link in einer Traumwelt verschwinden sah. Das Grundkonzept sollte eine direkte Umsetzung von A Link to the Past sein, das Spiel aufgeteilt in reale und Traumwelt.

Die Story sollte von einem Diener Ganons erzählen, welcher in Links Träume eindringt um den dunklen Meister von dort aus wiederzubeleben. Jedoch machte die Technik dieser Idee einen Strich durch die Rechnung und so entstand die Geschichte, wie wir sie heute kennen. Link reißte auf einem Floß durch die Welt um seine Fähigkeiten zu verbessern, da er die Rückkehr des Bösen erwartete. Auf dem Rückweg jedoch strandete er auf einer Insel namens Cocolint, wo er von Marin, einer jungen Frau, bewusstlos aufgefunden wurde. Nach und nach wird klar, dass diese Insel lediglich den Traum eines sogenannten Windfisches darstellt und dieser mit der „Ballade des Windfisches“ aufgeweckt werden muss, damit man der Insel entkommt.

Das Erstaunen war groß, als man merkte, wie großflächig der Titel angelegt war, wie viele Elemente aus ALttP er ohne Probleme übernahm und wie neu er dennoch wirkte(diese Wirkung entstand wohl durch das Weglassen der altbekannten Charaktere und Orte). Zudem feierten die heute unverzichbaren Sidequests ihre Premiere in Links Awakening. Der Humor kam erstmals auch nicht zu kurz, so traf man manchmal auf ziemlich verwirrte Anrufer am Telephon, welche eigentlich Marios Pizzeria erreichen wollten, oder Kindern, welche dir erzählten wie man zu speichern habe, selbst aber keine Ahnung hatten, was das eigentlich bedeutet zu „speichern“. Neben all den schönen Dingen beherbergt Links Awakening auch die traurigste aller Endungen, als sich die Insel mitsamt aller liebgewonnenen Bewohner schlussendlich auflöste. The Legend of Zelda: Links Awakening erschien in Japan unter dem Namen “Zeruda no Densetsu: Yume o Miru Shima” (The Legend of Zelda: Dreaming Island) am 6.6.1993 und verkaufte sich ca. 3,8 Millionen mal.

Link in 3D – Nintendo 64

In der folgenden Zeitspanne bis zum Erscheinen des N64, also von Sommer 93-96, erschienen einige Zeldaartikel, darunter 3 Spiele für das CD-i von Philips, welche ihren Namen allerdings nicht verdienten. Eines von den 3en, „Zelda: The Wand of Gamelon“, in welchem man als Prinzessin Zelda das Abenteuer bestreitet, wurde von Electronic Game Monthly zum 6. schlechtesten Spiel aller Zeiten gekührt. Um euch nicht die Lust und Laune an Zelda vergraulen erspare ich euch nähere Details zu diesen Debakeln.

Im Sommer 95 erschien in Japan ein sogenanntes „Satelitenaview“, welches vor allem für das Spiel BS Zeruda No Densetsu, dem Remake von The Legend of Zelda, verwendet wurde. Das Spiel fand in Echtzeit statt, da das ganze System ansonsten nicht ginge. So empfing der Satellit zu bestimmten Zeiten bestimmte Daten, wie etwa Tipps, Tricks etc., wie gesagt, nur zu bestimmten Zeiten. Dies geschah oftmals mit einer Livestimme. Nun ja, ein paar Versuche die Durststrecke bis zum N64 Release in Grenzen zu halten.

Bald war es schließlich soweit, auf der Nintendo Shoshinkai 95, im November 1995, gab „Zelda 64“(damals von vielen Fans mit diesem primitivem Namen benannt) ein erstes Lebenszeichen in Form eines 10sekündigen Filmes von sich. Gleichzeitig gab Shigeru Miyamoto zu, dass man noch nicht mit der Entwicklung des Spieles begonnen habe, da man mit Mario64 voll ausgelastet gewesen sei. Hieß weiter warten für die treuen Zeldafans. Als man im Sommer 96 mit Mario64 fertig wurde, begann man zaghaft mit der Entwicklung eines Zelda64, dennoch hielt Nintendo am Releasejahr 1997 fest. Am Shoshinkai 96(mittlerweile Spaceworld genannt) kam dann der nächste kurze Zeldaclip. Ein Kampf mit Skeletten, Teile eines ersten Dungeons und schlussendlich das Triforce waren zu sehen…mehr aber auch nicht. Im September 1996 reiste Miyamoto, anlässlich des bald ausstehenden N64 Launches in Europa, nach Deutschland, genauer gesagt nach Rothenburg ob der Tauber(in Bayern gelegen) und ließ sich von der mittelalterlichen Kulisse inspirieren. Die eigentlichen Arbeiten am Spiel begannen erst Anfang 1997, als der restliche Teil des Entwicklerteams, welches zuvor mit der Schaffung von Lylat Wars beschäftigt war, zu Miyamoto stieß.

Miyamoto war schon zu diesem Zeitpunkt ein sehr erfahrener Entwickler und Projektleiter und so teilte er das nun vollständige Team, inspiriert vom Stress von Super Mario 64, in mehrere Teile, welche sich um einen beschränkten Bereich zu kümmern hatten. Diese wären:

  • 1. Szenario und Planung.
  • 2. Links Aktionen und die 3D-Anpassung klassischer Objekte
  • 3. Die Kamera und ihre Positionen
  • 4. 3D-Anspassung der von Link berührten und benutzen Items
  • 5. Motion Capture
  • Im Laufe der Zeit kamen dann noch drei weitere Gruppen hinzu:

  • 1. Sound Team
  • 2. Special Effects
  • 3. Fluss der Zeit und Hintergrundberechnungen
  • Wie immer begann Miyamoto mit der Steuerung Links, welche in der nun 3D Welt, eine etwas größere Herausforderung darstellte. Im Gegensatz zu den Mario Jump´n Runs besitzt The Legend of Zelda: Ocarina of Time keine manuell ausführbare Sprungfähigkeit, anstattdessen wurde ein ausgeklügeltes und wunderbar funktionierendes Auto-Jump-System eingebaut. Rennt man auf eine Klippe zu, so springt Link kraftvoll ans andere Ende, läuft man langsam auf eine Klippe zu, so hält sich Link beim Fallen am Rand fest und zieht sich wieder hoch. Miyamotos nächstes Problem bestand im Kampf. Der Schlag mit dem Schwert ging viel zu oft daneben, außerdem hatte man viel zu oft einen Gegner im Rücken, den man nicht sah. Das Problem löste Miyamot und das Team mit einer Technik, die allgemein als „Lock-on-System“ bekannt geworden ist. Per Knopfdruck wird der Gegner fixiert, sodass die Schwerthiebe stets sitzen und der Gegner immer schön einen mitbekommt. Zudem bewegt sich Link auch immer in Relation zum fixierten Objekt. Um dieses system zu perfektionieren kam eine Fee namens Navy an die Seite Links, welche außerdem den Zweck erfüllte unerfahrene Spieler mit Informationen(vor allem über Gegner) zu füttern.

    Das nächste Lebenszeichen gab das Spiel auf der E3 1997 von sich, als man Clips in größerer Länge und Anzahl präsentierte. So wurde die spätere „Dodongos Höhle“ präsentiert, zudem ein mit Nachtschwärmern übersähter Friedhof und ein Link, welchem ein Pferd folgt. Diese Szenen sorgten allgemein für viel Gesprächsstoff. Die Story war zu diesem Zeitpunkt schon ziemlich ausgereift und hatte schon große Ähnlichkeiten mit der heute existierenden Finalversion. Link, Angehöriger des Kokiristammes, sollte eine Prüfung ablegen, welche ihn als Erwachsenen auszeichnet(was es heute noch bei so manchem Urvolk gibt). Besteht er diese, so soll er eine Fee erhalten, die ihn sein Leben lang begleitet. Auf seinem Weg durch einen Wald bekam er mit, wie ein Monster eine Fee entführte. Von seinem Heldengeist angetrieben griff er das Monster an und besiegte es, die Fee jedoch war schon so schwer verletzt, dass sie nur noch jene letzte Warnung ausspreach. Sie erzählte von einem Mann namens Ganondorf, welcher die Macht des Triforce an sich reißen wollte und zudem einen Weisen mit seinem magischen Stein suchte. Sofort machte sich Link daraufhin auf den Weg zu Zelda, Prinzessin von Hyrule, welche ihm anvertraute, dass man 3 magische Steine benötigte um den Pfad zum Triforce zu öffnen.

    Die Entwicklung des Spiels wurde immer aufwändiger. Bald wurde ein sogenanntes Motion-Capture Studio für den Titel eingerichtet wurde, in welchem Schauspieler die Zwischensequenzen nachspielten. Die Kampfbewegungen wurden von Ninjakämpfern und Stuntmen nachgestellt und zur besseren Darstellung von Maultieren und Pferden wurde ein Drahtpferd erbaut, denn Miyamoto wollte in diesem Teil unbedingt einen reitenden Link sehen, sein treues Ross sollte den Namen Epona tragen, nach der gallischen Göttin der Maultiere. Die Überlegungen, das Pferd in den Kampf einzubauen, mussten leider begraben werden. Die große Enthüllung des Zelda 64, oder „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ wie es damals auch schon genannt wurde, erfolgte am 21.11.1997 auf der Spaceworld 97. Zum ersten Mal durfte man selbst spielen und zwar eine ca. zu 80% fertig gestellte Version, begeistert war man vor allem von der Möglichkeit der Zeitreise und der Spielweise des jungen Link und des erwachsenen Link, als auch von dem riesigen Hyrule, dem Tag- und Nachtsystem und nicht zuletzt von der brillanten 3D Graphik, welche so programmiert wurde, dass es dem Spieler sogar möglich war, die Lufttemperatur jedes Ortes zu erahnen.

    Nintendo hatte inzwischen die Marktführung an Sony verloren, was Fanansichten zumute am PS Release von Final Fantasy VII lag, also müsse Nintendo mit einem Titel aus einem ähnlichen Genre(also Zelda) nachziehen. So war die Enttäuschung der Fans nach der Verschiebung von OoT(Ocarina of Time) von April 98 auf den Sommer 98 natürlich groß. Shigeru Miyamoto beschrieb die Arbeiten an OoT mit folgenden Worten:

    „Während der Entwicklungsarbeiten kamen immer wieder neue Ideen auf und die Welt wuchs und wuchs. Dieser kreative Prozess war derart fesselnd, dass wir endlos hätten weitermachen können – da hatte allerdings unsere Marketing-Abteilung etwas dagegen“.

    Das Entwicklerteam von OoT wuchs während der Entwicklungszeit von ca. 20 Mitarbeitern auf 50 Mann. In dem letzten finalen Abschnitt der Entwicklung sah sich Miyamoto sogar gezwungen, einige Zwischensequenzen, schon in der Entwicklung befindlich, zu streichen, da man es erstens nicht mehr schaffen könne und das Spiel außerdem nicht mit Sequenzen überflutet werden sollte, da das Spiel ansonsten zu sehr ins Stocken käme und der Spass flöten ginge. Am 21.11.98, mit einem halben Jahr Verspätung, erschien The Legend of Zelda: Ocarina of Time endlich in den japanischen Läden und bald darauf auch in den USA und Europa und das ungewöhnlich schnell, da die Übersetzungsarbeit schon während des Feinschliffes am Spiel gemacht wurde. Dafür wurden einige Übersetzer exklusiv nach Kyoto geflogen. Von amerikanischer Seite gab es dann gleich erste Bedenken, die Hintergrundmusik im Dungeon „Feuertempel“, da sie zu sehr an islamische Gebetssänger erinnere. Der Soundtrack wurde in späteren Versionen umgetauscht(in jenen, den wir Deutsche kennen), zudem wurde eine Szene am Ende des Spiels korrigiert, Ganondorf, welcher in den frühen Versionen rotes Blut spuckte, tut sich dies nun mit grünem Blut an, Europäer kamen mit der „Rotblutversion“ nie in Kontakt.

    Nintendo war es zum zweiten Mal gelungen, einen etablierten Chefhelden erfolgreich in 3D darzustellen und nicht nur das, denn das Spiel setzte die Messlatte für Action-Advetures wieder ein Stückchen höher. Die innovative Steuerung stellte sich als voller Erfolg heraus und selbst heute noch prägen Elemente aus OoT das Steuergeschehen. Man kann OoT zudem auch als AlttP(A Link to the Past) in 3D bezeichnen, denn sowohl die Reihenfolge „3 Dungeons – Masterschwert – 6 Dungeons“, als auch die Teilung in 2 Welten(Vergangenheit – Zukunft) wurde aus AlttP übernommen. Shigeru Miyamoto selbst meinte noch nie so zufrieden mit einem seiner Werke gewesen zu sein, jedoch sagte er auch:

    „Selbst bei der Entwicklung von Ocarina of Time verspürte ich nicht dasselbe Gefühl von Innovation, wie ich es damals bei Super Mario Bros. hatte."

    Außerdem gab es noch einige Auszeichnungen. Zum ersten Mal vergab die Famitsu 40/40 Punkten für ein Videospiel, Ocarina of Time war in vielerlei Augen das beste Spiel aller Zeiten und bei der Academy of Interactive Arts & Sciences sahnte man noch mehr ab: Mit den Auszeichnungen “Game of the Year”, “Outstanding Achievement in Interactive Design”, “Outstanding Achievement in Software Engineering”, “Console Game of the Year”, “Console Adventure Game of the Year” und “Console RPG of the Year” ist OoT eines der meist ausgezeichneten Spiele aller Zeiten, die Verkaufszahlen(7,6 Millionen Titel) sprechen ebenfalls für sich.

    Nintendo 64 Part 2 – Majora´s Mask

    Nachdem man mit OoT das vielleicht beste Zelda aller Zeiten fertig gestellt hatte, hatte man schon prompt die nächste Aufgabe erhalten. Man sollte am 64DD Add On, genannt Ura Zelda, arbeiten. Das Add On sollte einen größeren Schwierigkeitsgrad, hervorgerufen durch stärkere Gegner, sowie veränderte Rätsel und Dungeons, andere Fundorte der Items, sowie einen Editor zum Erstellen eigener Masken bieten, somit soll OoT, was ohnehin schon eigentlich perfekt war, noch weiterverbessert(unvorstellbar aber wahr) werden.

    Eiji Aonuma, ein Mitarbeiter, jedoch hatte andere Pläne. Er wollte die Engine und die vielen, während der Entwicklung von OoT aufgekommenen, aber nicht umgesetzten, Ideen für ein völlig neues Zelda verwenden. Da Miyamoto sehr von Aonuma überzeugt war, immerhin berief Miyamoto ihn zu einem der 4 Directors von OoT, gab er Aonuma die Erlaubnis für „Zelda Gaiden“. Gaiden heißt soviel wie Nebenhandlung. Er wurde schnell zum Main-Director dieses Nachfolgers von OoT ernannt, er hat sich selbst stark unter Druck gesetzt, weshalb Aonuma sich vorerst ein paar Tage zurückzog und über eine Story nachdachte. Aonumas erster Plan sah Link in einer apokalyse-ähnlichen Situation, dem jungen Helden blieben nur 365 Tage(im Spiel, nicht im echten Leben) um die Erde zu retten. Da man aber schnell herausfand, dass eine mit 365 Tagen schwer zu konzipieren war, kürzte man das ganze auf schlappe 3 Tage. Wieder baute man die Möglichkeit durch die Zeit zu reisen ein, dieses Mal jedoch etwas anders. Sind die 3 Tage verstrichen, so kehrt man zum ersten Tag zurück, darf wichtige Items etc., was zum Durchspielen nötig war, behalten.

    Die Story knüpfte direkt an die von OoT an. Link(dieses Mal nur als junger Bursche) reiste mit seiner treuen Epona durch die Wälder, auf der Suche nach seiner Fee Navi, welche direkt nach dem finalen Kampf gegen Ganondorf verschwand. Auf der Suche wurde Link von einem Horror-Kid angegriffen(bekannt aus OoT aus den Verlorenen Wäldern als Kind), welches ihm die Okarina der Zeit sowie Epona entriss. Auffällig an diesem Horror-Kid war die seltsame Maske, die es trug. Bei der Verfolgung des Übeltäters gelang Link in eine Höhle und wurde vom Horror-Kid in einen harmlosen Deku, einer wandelnden Pflanze, verwandelt. Während dies alles geschah, wurde das Horror-Kid von seinen beiden Feen getrennt, eine von ihnen, genannt Taya, übernimmt von nun an Navys Funktion. Die Höhle, vor welcher Link landete ist nicht nur eine normale Höhle, sie ist das Portal zu einer eigenen Welt, einer Welt mit alten OoT-Gesichtern und völlig Neuen. Vor den Toren der Hauptstadt dieser Welt, genannt Termina, begegnet er dem Maskenhändler, für welchen das Reisen zwischen beiden Welten wohl zum Lebensstandart gehört. Dieser Maskenhändler macht euch mit eurer Hauptaufgabe vertraut. Die Maske, welche dem Spiel seinen Namen schenkte, Majora, wurde vor langer Zeit von einem Hexenkult erschaffen und befand sich bis vor kurzem im Besitz des Maskenhändlers. Eines Tages jedoch tauchte dieses Horror-Kid auf, stahl die Maske und setzte sie auf. Die Maske ergriff von da an Besitz über das Horror-Kid und änderte seine Persönlichkeit komplett, sodass dieses die Umlaufbahn des Mondes änderte. Dieser wird in 3 Tagen auf der Erde einschlagen und alles Leben auslöschen. Der Einschlag soll genau am Eröffnungstag des „Karnevals der Zeit“ geschehen. Das Ziel ist es, die 4 Schutzgötter der Welt zu rufen, um die Katastrophe zu verhindern.

    Nach Miyamoto ging es in MM(Majoras Mask) um „die Verfeinerung des Spiels“, wohingegen OoT besonders luxuriös sein sollte. So ist es in MM möglich als junger Link auf Epona zu reiten, dies war in OoT nur dem erwachsenen Link vergönnt. Miyamoto selbst hielt sich bei der Entwicklung von MM sehr zurück, lediglich 20% des Spiels gehen auf sein Konto(zum Vergleich, bei OoT waren es 60%). Eine der wenigen Anweisungen Miyamotos an das Team waren an der Spielstruktur orientiert, zudem machte er sich Sorgen über den Spielverlauf, dem Spieler sei die Möglichkeit gegeben das Spiel zu schnell zu durchschauen. Dies wird wohl ein Grund für die Minimierung der Dungeonzahl auf ganze 4 Stück gewesen sein, welche dafür aber umso komplexer und einfallsreicher waren. Auch die Sidequests wurden stark verbessert. Als extrem gutes Beispiel dienen die beiden Spinnenhäuser, welche schon in OoT Verwendung finden sollten und schon als kleine Dungeons betrachtet werden können. Die Charaktere waren sehr ausgeprägt, beinahe jeder hat seinen eigenen Zeitplan, bei welchem man sogar noch zugucken kann, bis es soweit kam, dass der Spieler einen Terminkalender bekam, welcher zur Erinnerung der Tagespläne wichtiger Leute diente. Durch MM machte man endlich Gebrauch vom Expansion Pack, welches den Speicher des N64 weiter ausdehnte, da das Terminkalenderfeature ansonsten nicht realisierbar gewesen wäre. Wenn man aber nach dem Besonderen von MM fragt, so wird man bestimmt die einzigartige Atmossphäre von MM zur Antwort bekommen. Menschen, die ihrem sicheren Tod ins Auge sehen, wie etwa der Handwerkerchef, es wirkt fast schon ein wenig zu real.

    Nach einem Jahr Entwicklungszeit releaste MM schließlich am 27.4.2000 in Japan. Viele Fans beurteilten das Spiel allerdings sehr oberflächlich und nach der Anzahl der Dungeons, wohingegen sie die Komplexität dieser vergassen. In Europa kam MM erst einige Monate später am 17.10.2000, Nintendo legte den Termin aus strategischen Gründen auf dieses Datum, sollte doch erst eine Woche später die PS2 erscheinen. Insagesamt war MM nicht so erfolgreich wie OoT, lediglich 3 Millionen Spiele gingen über die Ladentische. Die anfangs geplante OoT-Erweiterung(Ura Zelda) kam aufgrund eines großen Misserfolges erst gar nicht richtig auf den Markt.

    Ein Neuer Entwickler – Flagship steigt in die Zeldaentwicklung ein

    Im Jahre 1997 wurde der Entwickler Flagship gegründet und zwar von einem gewissen Yoshiki Okamoto, einem Capcom-Mitarbeiter und Mastermind der „Street Fighter – Serie“. Flagship wurde unter anderem von Nintendo und Capcom finanziell unterstützt, wodurch Okamoto unter anderem mit Shigeru Miyamoto vertraut gemacht wurde. 2 Jahre später, 1999 lud Okamoto Miyamoto zu einem persönlichen Gespräch ein, in welchem er unter anderem für seine Idee einer Zeldaumsetzung auf dem Gameboy Color warb. Miyamoto lehnte zuerst ab, als Okamoto jedoch sich nicht so leicht geschlagen geben wollte zeigte Miyamoto doch Interesse an Okamotos Plänen. Dies führte zur ersten Zeldaentwicklung außerhalb Nintendos.

    Das Flagshipteam begann zuerst mit der Entwicklung der Story und des Szenarios, was das genaue Gegenteil von Miyamotos Erstellungsweise eines Titels darstellte Dadurch kam es oft zu chaotischen Verhältnissen, teils mussten ganze Szenarien an Miyamotos Vorstellungen angepasst werden. Außerdem gab es, ähnlich wie bei den Entwicklungen zu OoT, viel zu viele Ideen und jeder wollte seine Idee irgendwie ins Spiel einbringen, das eigentliche Ziel geriet dadurch außerdem aus dem Blickfeld. Und so musste Miyamoto mal wieder den retter spielen und kam mit einer brillanten Idee. Es sollten 3 Titel auf einmal entwickelt werden, jeder Teil sollte sich an eine Eigenschaft des Triforce koppeln, welche Kraft, Mut und Weisheit sind. Schließlich wurde das Projekt „The Legend of Zelda: Mystical Seed of“ getauft und Miyamoto brach sein geplantes Zeldaprojekt ab. Ein Ziel Miyamotos war es, erstmalig in der Zeldageschichte, die 3 Teile per Linkkabel miteinander zu verbinden. Okamoto war von diesen Ideen begeistert und machte sich sofort ans Werk, seine Worte sollenfolgende gewesen sein:

    „Gib mir 8 Monate und ich mach dir 3 Titel!“

    Monate vergingen und schon war man im Sommer des nächsten Jahres 2000(für alle Rechenkünstler: Okamoto konnte sein „Versprechen“ nicht halten ;D) und die Entwicklung der 3 Teile wurde immerlangwieriger und vor allem teurer. Ein großes Problem des Entwicklerteams war die Verbindung per Linkkabel herzustellen. In seiner Verzweiflung bat Okamoto Shigeru Miyamoto um die Übernahme der Aufsicht des Projektes, was sich als richtiger Schritt erwies. Er bemerkte zudem, dass alle Mitarbeiter nach einer Anweisung und Problemerkennung Miyamotos mit höchstem Eifer an der Sache arbeiteten, im Gegensatz zu seinen „Befehlen“. Als Miyamoto sich das Problem der Verlinkung der 3 Titel ansah, schlug er vor einen Titel aus dem System zu kürzen, denn die Verlinkung zweier Titel war kein Problem. Und so erschienen schließlich am 27.2.2001, nach 2jähriger Entwicklung, die beiden Zeldatitel „Zeruda no Densetsu: Fushigi no Ki no Mi: Jiku no Sho“ (The Legend of Zelda: Nut of the Mysterious Tree: Chapter of Time and Space) und „Zeruda no Densetsu: Fushigi no Ki no Mi: Daichi no Sho“ (The Legend of Zelda: Nut of the Mysterious Tree: Chapter of the Earth) im japanischen Videospielhandel. In den USA und Europa bekamen die Spiele die uns bekannten Namen „The Legend of Zelda: Oracle of Ages“ und „The Legend of Zelda: Oracle of Seasons“.

    Nintendos Zufriedenheit über das Endergebnis zeigte sich wenig später mit dem nächsten Auftrag an „Flagship“. Ein Port für den GBA(Gameboy Advance) von AlttP sollte her. Dieser wurde entwicklet, zudem wurde der erste Multiplayer im The Legend of Zelda – Universum eingebaut. Im sogenannten „Four Swords – Modus“ konnten bis zu 4 Spieler gleichzeitig spielen, endweder im Team, um für den Multiplayer eigens entwickelte Rätsel zu lösen, oder gegeneinander, um sich allein die meisten Schätze zu krallen.

    Die Idee als auch die Umsetzung wurde vom Team EAD(Miyamotos Entwicklerteam) für gut befunden und man kreierte am Beispiel dieses Ports das uns hier bekannte The Legend of Zelda: Four Swords Adventure für den GCN(Nintendo Gamecube). Ein riesiges Manko dieses Spiels war jedoch die Tatsache, dass neben dem Gamecube und dem Spiel 4 GBAs und 4 GBAkabel benötigt wurden, um wirklich auch zu viert zu spielen. Der bisher letzte Zeldastreich Flagships lieferte man 2004 mit „Zeruda no Densetsu: Fushigi no Boshi“ (The Legend of Zelda: The Mysterious Cap), hier als „The Legend of Zelda: The Minish Cap“ erschienen. Das Grundkonzept des Spieles lieferte mal wieder Alttp, jedoch wurden auch neue Ideen eingebracht, beispielsweise das Schrumpfen des Charakters. Flagships Zeldakreationen sind allgemein gut bekannt und werden demenstprechend gewürdigt, wenn der Hardcorefan auch auf teils gravierende Unterschiede zu den anderen Zeldas hinweist.

    Comicdesign auf dem GCN – Wind Waker

    Und nochmals ein Zeitsprung zurück ins Jahr 1999, in die Zeit der Entwicklung von Majoras Mask. Yoshiki Haruhana, einer der Charakterdesigner des Entwicklerteams, machte eine detailarme zeichnung und zeigte sie seinem Kollegen Takizawa. Dabei sagte er folgendes:

    „Beim nächsten Mal machen wir ein völlig neues Spiel, dass so aussehen wird.“
    Schon früher hatte dieser Kollege Takizawa auf die Cel-Shading – Option verwiesen und diesen Umstieg als nächsten Schritt bezeichnet, ein Spiel mit einer Comicgraphik zu entwickeln. Miyamotos Unzufriedenheit bezüglich der Charaktere war allgemein bekannt, da sie sich immer noch zu stark von den Artworks unterschieden. Als Haruhana Miyamoto jedoch von seiner Idee berichtete reagierte dieser, zur Überraschung vieler, ziemlich zurückhaltend. Sollte solch eine grobe Umstellung den Fans gefallen? Und so wurde diese Idee erstmal auf Eis gelegt und die volle Konzentration auf die Entwicklung MMs gelegt. Als diese schließlich zum Ende kam, wurde der Teppich aber noch mal neu aufgerollt und die Vor- und Nachteile der Cel-Shading Graphik wurden besprochen. Letztendlich überwogen die Vorteile, weshalb Miyamoto sich für Einverstanden erklärte und dem Projekt dem Weg freimachte. Auch Aonuma(ja, wer war das noch mal, schon vergessen? XD) war mit dieser Entscheidung sehr glücklich.

    Auf der Spaceworld 2000 musste allerdings eine Zeldademo her, ohne gings nicht. Da die Erfahrung mit dieser technologie noch fehlte, entschied man sich da für den gewohnten realistischen Stil. Man hatte allerdings nicht beachtet, dass durch diese Demo die Erwartungshaltung der Fans eine andere war, man entwickelte eigentlich in die falsche Richtung. Ein Jahr später, auf der Spaceworld 2001, als Miyamoto den neuen Zeldatrailer grinsend vorstellte, grinsend wohl auch, weil die Reaktionen der meisten seinen Vorstellungen entsprachen. Teils totals Entsetzen herrschte in den Mengen vor, die Reporter kamen aus dem Staunen auch nicht mehr heraus. Auf diese Enthüllung reagierten die Fans in zahlreichen Internetkampagnen, in denen die Rückkehr zum Realismus gefordert wurde. Miyamoto jedoch verteidigte die Konzepte(von welchen er wie gesagt anfangs selbst nicht überzeugt war) und verwies auf das Argument, man könne das Spiel nicht vor dem erscheinen beurteilen.

    Kurz vor dem Japanrelease des neuen Zelda, genannt „Zeruda no Densetsu: Kaze no Takuto“ (The Legend of Zelda: Takt of Wind) gab Nintendo etwas höchst attraktives bekannt, vor allem für Vorbesteller, denn Jeder, der den Titel im Laden vorbestellt sollte eine Bonusdisc erhalten, auf welcher emulierte Versionen von Ocarina of Time und Ura Zelda waren, diese Bonusdisk konnte man übrigens auch im Sternekatalog erwerben. Miyamoto begründete diesen Schritt mit seiner Aussage, man wollte das schon lange fertig gestellte und bei Nintendo herumliegende Ura Zelda endlich an die Kunden weitergeben. Auch über ein Erscheinen dieser Bonusdisc in einem Nintendomagazin dachte man bereits nach. Die Amerikaner kamen ebenfalls durch die Vorbestelleung in den Besitz der Bonusdisc, die Europäer mussten sich hingegen ein Spiel der ersten Auflage kaufen, um an die Bonusdisc heranzukommen(wobei man froh sein darf, dass wir überhaupt was abbekamen, was ja nicht selbstverständlich ist).

    Im Vergleich zu anderen Zeldas, besitzt Wind Waker eine gewisse Verbindung zu den Vorgängern, so vergingen seit den Ereignissen von Oot und MM einige Jahre bis zum Tag, an dem Ganondorf das Siegel der Weisen, welches ihn aus Hyrule aussperrte um den Frieden zu gewährleisten, brechen und Hyrule wieder mit Finsternis überziehen konnte. Der Held der Zeit(also der Link aus OoT) tauchte nicht mehr auf, sodass die Bevölkerung zu den Göttinnen beteten, welche die Erde daraufhin bibellike überfluteten und lediglich die größten Berge als Inseln übrig blieben. Und so verstrichen einige Jahrhunderte unter der Herrschaft des finsteren Ganondorf, bis eines Tages ein Junge namens Link geboren wurde. Er lebte mit seiner Großmutter und Schwester auf einer kleinen Insel, bis diese Schwester von Ganondorfs Dienern entführt wurde. Er vermutete, dass des neuen Links Schwester eine Reinkarnation Prinzessin Zeldas war, diese suchte er nun schon seit einiger Zeit, da Zelda das Triforce der Weisheit für immer an sich band, Ganondorf dieses aber in die Finger bekommen wollte. Er selbst besaß das Triforce der Kraft.

    Durch diese uns bekannte Story wurde von den anfänglichen Überlegungen, das Spiel an den Anfang der Legende zu setzen, ziemlichen Abstand genommen. Da das Spiel durch die glorreiche Idee der Göttinnen, die Welt zu überfluten, zu einem Großteil aus Wasserebenen besteht, wurde dem jungen Helden ein Boot zur Verfügung gestellt, um sich fortbewegen zu können. Zudem spielte der Wind keine allzu kleine Rolle, schließlich bestimmt er maßgeblich die Fahrtrichtung des Segelbootes, mittels eines Taktstockes kann man den Wind jedoch in die richtige Richtung lenken. Diesen Wind erwähnte Miyamoto oft als ein gutes Beispiel für die Vorteile des Cel_Shading – Stils, immerhin wäre es ansonsten nicht möglich gewesen diesen darzustellen.

    Am Ende blieb für viele Fans nicht viel übrig. Das Spiel erschien pünktlich, das war es auch fast schon an positiven Dingen. Nicht nur, dass der Graphikstil manchem missfiel, das war schon vorher klar, nur leider enttäuschte Wind Waker viele auch in Sachen Gameplay. Die Bootfahrten waren zu lang, die Inseln, welche man nach 5 Tagen Bootsfahrt auffand waren nicht mehr als kleine Sandbänke mit ein paar Rubinen. Als schwersten fehler wird der sehr niedrige Schwierigkeitsgrad angesehen, obwohl dies eigentlich Ansichtssache ist, Neueinsteiger finden es gut, Profis eben schlecht. Die Endbosse stellen in vielerlei Augen nur Kopien früherer Endgegner dar. Zum Ende des Spiels darf der Spieler zudem noch einmal überall hin, auf beinahe jede Insel, um die Stücke des Triforce einzusammeln, und wir sind zurück beim Thema nervende Bootsfahrten…

    Auch die Musik mag nicht vollkommen zu überzeugen. Dieses mal lag es nämlich nicht an Koji Kondo allein, eine anständige Hintergrundmelodie zu komponieren, neben ihm gab es noch 3 weitere gleichwertige Komponisten. So mancher Fan meint Kondos Stücke heraushören zu können, da der Rest des Sounds eher mittelmäßig ist. Irgendwie passt diese Schwächephase perfekt in das allgemeine Absacken mit dem GCN. Wie immer bei den „Toptiteln“ des GCN kann man sagen, sie sind keinesfalls schlecht, sondern eben die besten der Konsolengeneration, aber eben nicht überragend oder gar an ihre Vorgänger(und nun teils auch Nachfolger) heranreichend. Denn wie gesagt, der niedrige Schwierigkeitsgrad hat auch seine Vorteile. Als bestes Stück des Spiels kann man dann doch die viel diskutierte Graphik herausfiltern, welche in ihrem Stil zwar einen nicht so kleinen Teil der Fans missfällt, in ihrer Ausführung jedoch absolut gelungen ist. Die Erklärung des Absackens der gesamten GCN-Ära und somit auch Wind Waker wurde bereits in der Miyamotopräsentation erwähnt. Miyamoto musste sich zu der Zeit nicht nur um die Entwicklungen seines Teams kümmern, sondern um alle Projekte Nintendos, weswegen er sein Augenmerk auf keinEinzelprojekt legen konnte. Zudem ist heute bekannt, dass Nintendo den angekündigten Releasetermin um jeden Preis einhalten wollte, und dies wortwörtlich. So wurden mindestens 2 vollständige Dungeons geopfert, welche dem Spiel ersatzlos fehlten. Trotz vieler enttäuschten Fans waren die Kritiker sehr zufrieden mit Wind Waker. So bekam das Spiel in der Famitsu wie OoT 40/40 Punkten(was für mich eigentlich unbegreiflich ist, aber okay, Menschen sind fehlbar^^). Wind Waker erschien in Japan am 13.12.2002 und verkaufte sich weltweit ca. 4,3 Millionen mal.

    Der Weg in die Gegenwart – Twillight Princess und Phantom Hourglass

    Schon kurz nach dem Erscheinen Wind Wakers kündigte Nintendo eine Fortsetzung an, ebenfalls mit Cel_Shading – Graphik. Es kam jedoch ganz anders. Man schreibt das Jahr 2004, wir sind auf der E3, genauer auf der Pressekonferenz Nintendos, das Thema dieser PK war eigentlich der Nintendo DS. Kurz vor Ende jedoch trat der heutige Chef von NoA, Reginald Fils-Aime mit folgenden Worten auf die Bühne:

    „But before you leave I'd like you to step inside one more world for Nintendo GameCube.“

    Es wurde ein Trailer eingeblendet, Landschaftaufnahmen wurden gezeigt und im Hintergrund ein Reiter, begleitet wurde dieser Trailer von „Riddle of Steel – Riders of Doom“ aus „Conan der Barbar“. Sofort erkannten einige diesen Sound als Lied, welches Nintendo in der Vergangenheit schon öfters für Präsentationen von Zeldatrailern verwendete. Als allen bewusst wurde, dass Link der Reiter war und Cel-Shading kein Thema mehr sei, brach man in Jubelschreie aus, ähnlich dem Szenario, wenn Deutschland das 1:0 im EM-Finale geschossen hat. Wenige Sekunden später tauchte Miyamoto samt Schild und Schwert auf und legte einen sauberen Auftritt als Link hin. Zugleich entschuldigte er sich für die vielen Fehler in Wind Waker und versprach, das kommende Zelda möge das Beste aller Zeiten werden. Was nun am Ende herausgekommen ist, wissen wir alle. The Legend of Zelda: Twillight Princess kann sich mit Fug und Recht als (zweit)bestes Zelda aller Zeiten bezeichnen(ich behalte mir als Autor eine eigene Meinung vor und meine OoT ist noch ein paar Millimeter besser^^). Das grandiose Spielerlebnis, welches uns so gefehlt hat und die reale Graphik, die schwereren Rätsel und der Landgang, welche uns so gefehlt hatten sind wieder da. Zudem konnte die Wiiversion des Spiels eine gut angepasste, innovativere Steuerung vorweisen. Dem grandiosen TP folgte ein Jahr später, 2007, Phantom Hourglass für den DS, welches trotz erneuter Cel-Shading Expermimente, vollkommen überzeugen konnte. Zudem ist dem Zapper das Spiel Link´s Crossbow Training hinzugefügt, welches auch zu den guten Spielen gezählt werden kann.

    Ohne zuviel über die aktuellen Zelda erzählen zu wollen, schließe ich nun den Vorhang dieser Vorstellung. Zelda hat neben Mario in den Reihen Nintendos die größte Tradition und vor allem die größte Geschichte. Der Spieler wird in spannenden Kämpfe mit Endgegnern versetzt, muss schwierige Rätsel lösen und findet sich dabei in einer riesigen Spielwelt wieder. Jeder Teil an sich ist etwas besonderes, wobei Zelda meiner Meinung erst nach Eintritt ins Dreidimensionale zum absoluten Superspiel mutierte, wenn auch ALttP ein brillanter Titel ist, mich jedoch 2D Zeldas gänzlich abschrecken.

    Für die Zukunft wünsche ich mir und bestimmt auch noch viele andere Fans ein komplett neues Wii-Zelda, welches TP und OoT mindestens ebenbürtig ist.

  • An diesem Inhalt haben Wiivolution und The Libertine mitgearbeitet.


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